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¿Pueden los videojuegos ser un factor que lleva a la ciberdependencia?

26 - Agosto - 20
#EMIFAN

En 2019 la Organización Mundial de la Salud (OMS) le dio ingreso a la adicción a los videojuegos como enfermedad, luego de valorar el número creciente de casos de este tipo de ciberdependencia en los usuarios de Internet.

  • Actividades en línea como los videojuegos pueden ser un factor de riesgo para niños, niñas y adolescentes. EmiFan, la nueva serie web de MinTIC, aborda este tipo de riesgo de una manera pedagógica para que padres, madres, cuidadores, adolescentes y jóvenes identifiquen y tomen acciones de prevención a tiempo.
  • En 2019 la Organización Mundial de la Salud (OMS) le dio ingreso a la adicción a los videojuegos como enfermedad, luego de valorar el número creciente de casos de este tipo de ciberdependencia en los usuarios de Internet.
  • Esta problemática no es exclusivamente una afectación para menores de edad. De acuerdo con estudios científicos, el porcentaje de adultos afectados por la ciberdependencia a los videojuegos ha aumentado, en un rango estadístico de probabilidad, se da entre el 0,21% y el 55,7%

La situación actual que atraviesa el mundo ha generado un alto consumo de videojuegos en los niños, niñas, adolescentes y jóvenes, una situación que alarma no solo a padres, madres, cuidadores y docentes, sino a toda la comunidad, pues, en 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) hizo oficial la adicción de los videojuegos como una enfermedad que no solo genera dependencia sino desórdenes mentales.

Ante este panorama, y sin desconocer las consecuencias que este riesgo digital trae consigo, como el deterioro de las relaciones personales, familiares, sociales y educativas, el Ministerio TIC lanzó recientemente su nueva serie web ‘EmiFan’, como una acción pedagógica para tomar medidas de prevención y contrarrestar esta problemática en el país, entre adolescentes y jóvenes.

‘EmiFan’ cuenta la historia de Nicolás, un joven que acepta un reto de juego en línea que lo lleva a pasar varios días conectado a la red, afectando sus actividades diarias como el estudio y sus relaciones familiares. En esta serie se visibiliza la dependencia que se puede desencadenar con los dispositivos digitales si no se usan de manera responsable.

Expertos, como psicólogos y pedagogos, recomiendan establecer límites y fijar horarios específicos para jugar, esto como parte de un proceso guiado por los adultos para generar responsabilidad en los menores.

Por otra parte, el relacionamiento sano con los juegos es una acción para evitar situaciones desafortunadas como la ciberdependencia, entendiendo este riesgo digital como el uso compulsivo o pérdida de control de uso de las TIC, asociado al miedo que siente una persona de estar desconectada. Esta conducta puede llevar al aislamiento y al rechazo de actividades recreativas o académicas.

Según un estudio de la universidad EAFIT y Tigo Une sobre el uso de las TIC en Colombia, se reveló que el 46 % de los niños, niñas y adolescentes tienen acceso diariamente a las TIC, además, 1 de cada 10 niños en el país puede caer en esta problemática.

Entre tanto, y de acuerdo con más de 60 estudios científicos de diferentes países como Estados Unidos, Australia, China, entre otros, consolidados por la OMS, se encontró que esta problemática no es exclusivamente una afectación para menores de edad, por el contrario, el porcentaje de adultos afectados por la ciberdependencia a los videojuegos ha aumentado entre el 0,21% y el 55,7%

Por tanto, conocer los alcances de la ciberdependencia es el principio para la prevención y evitar situaciones extremas como la medicación. De acuerdo con la terapeuta Natalia Velasco, tres de las principales acciones que pueden poner en práctica los padres, madres y cuidadores para prevenir oportunamente, son:

1. Establecer una rutina en la que los adolescentes y jóvenes cumplan con sus deberes básicos como el desarrollo de sus tareas de colegio, la socialización con amigos y familia, la alimentación y sueño en los tiempos correspondientes, ayudarán a crear la disciplina en sus responsabilidades y entender que toda actividad tiene tiempos fijos.

2. Alternar las actividades de entretenimiento para generar hábitos que incluyan los videojuegos, pero también otras actividades lúdicas.

3. Revisar los temas y dinámicas de los videojuegos debe ser un hábito para los padres, madres y cuidadores, con lo que garantizarán el sano entretenimiento y saber si éstos son apropiados para las edades de sus hijos e hijas.

La psicóloga Velasco insiste en la necesidad: “mantener una comunicación asertiva entre padres a hijos, establecer un tiempo de escucha y actividades offline donde puedan compartir abiertamente”, como estrategia familiar para mantener el uso responsable de los medios digitales, especialmente de los videojuegos.

Teniendo en cuenta estos aspectos se podrá generar una relación sana con los videojuegos, aportando a los adolescentes y jóvenes aspectos como la responsabilidad y el uso crítico de los medios digitales evitando así, situaciones como la de Nicolás presentada en la serie web ‘EmiFan’.

Recuerde

‘Emifan’ es una serie web del Ministerio TIC de 10 capítulos de duración, disponible de forma gratuita para todos los colombianos a través del canal de YouTube de En TIC Confío https://www.youtube.com/user/EnTICconfio