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Videojuegos para la educación TIC

03 - Diciembre - 19

Unos de los dispositivos más controversiales en la era digital son las consolas de videojuegos, puesto que muchos mitos y verdades

#PoderDigital
20191203

Unos de los dispositivos más controversiales en la era digital son las consolas de videojuegos, puesto que muchos mitos y verdades se han tejido alrededor de las implicaciones sociales, médicas y emocionales de los gamers, sin embargo, hoy día estos objetos son tan funcionales como un computador y permiten a quienes los usan compartir y generar contenidos, convirtiéndose en un aliado para la educación y el empoderamiento TIC.

 

De acuerdo con una iniciativa promovida por la Fundación Universitaria Los Libertadores y Empresas Públicas de Medellín, “La enseñanza  se ha actualizado en un camino de mejoramiento continuo y progresivo. El juego, ahora tiene un gran papel en el aprendizaje y es parte de la didáctica de los profesores, siendo reconocido como una excelente herramienta  para la construcción del conocimiento, unido a su impacto significativo en los procesos de innovación y apropiación social del conocimiento.”

 

En este sentido se han formulado proyectos que articulan los videojuegos con el uso de las TIC para generar hábitos que prevengan los riesgos en internet, así nacen proyectos como la propuesta de investigación “Videojuegos y TIC como Estrategias Pedagógicas: Formación para el uso seguro de internet”, que pretenden prevenir riesgos como el Grooming, el ciberacoso y la divulgación de material pornografico. 

 

Este proyecto determinó que la estructura para abordar estas temáticas debe incluir unos paso mínimos para el cumplimiento de sus objetivos: 1) Elaboración de Historia  o Argumento, 2) Guión Literario, 3) Guión técnico, 4) Documento de Diseño de Juego, 5) Storyboard, 6) Comic Digital y 7) Programación del videojuego, con el fin de generar una experiencia llamativa y de impacto aplicada a la enseñanza. 

 

Estas innovaciones responden a la visión de las  TIC con “herramientas que van a capacitar al  ser humano para que se inserte a una nueva era del conocimiento, lo cual va a exigir a la educación plantearse la creación de modelos o ambientes de trabajos encaminados al desarrollo de actitudes y aptitudes del  ser humano” de ahí la oportunidad de generar múltiples narrativas que aporten al emprendimiento y al aprovechamiento de la tecnología. 

 

Iniciativas como esta, invitan a generar acciones que activen el poder digital de las nuevas generación no solo desde el consumo responsable de contenidos en la web, sino la creación de productos que pueden aportar a la educación y la apropiación TIC. 

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