Pokémon GO: ¿Estamos listos para la realidad virtual?

18 - Agosto - 16

Gracias al auge por este juego que combina la realidad virtual y la realidad aumentada, comienza el debate por la necesidad de tener mejores velocidades en servicios móviles.

Innovación

Por Héctor Silva, director de tecnología de Ciena para América Latina
Especial para En TIC  confío

Imagínese comprar boletos de último minuto para ver una esperada final del fútbol sin tener que recurrir a la reventa para ingresar al estadio. O ver ese mismo partido y que las estadísticas de los jugadores fueran apareciendo directamente en sus lentes digitales, para permitirle saber quiénes anotan los goles, quiénes tienen tarjetas o quiénes siguen en la banca sin tener que apartar la vista de la acción. 

¿Le suena irreal? Ahora piense que hasta antes de junio, era difícil imaginar que cientos de personas se iban a entretener cazando a pokémones virtuales por todas las calles. 

Para muchos especialistas en el campo de la realidad virtual y de la realidad aumentada, el deporte es la prueba final. Al realizar transmisiones en directo con un dispositivo de realidad virtual, los aficionados pueden llegar a lugares del estadio o al interior del campo de juego donde jamás se les habría ocurrido entrar. Mientras tanto, la realidad aumentada elevaría la experiencia de estar ahí, al proporcionar estadísticas al minuto, sin que el aficionado tenga que bajar la vista para consultar su teléfono y permaneciendo enfocado en el partido.  

Varias empresas especializadas han realizado de manera exitosa la transmisión y streaming de algún evento en vivo con realidad virtual en Estados Unidos. Así mismo, la tecnología estará lista para realizar pruebas este año durante eventos deportivos en toda la región de Latinoamérica. Las preguntas clave que surgen son: ¿estaremos actuando prematuramente? ¿Contamos ya con la infraestructura de redes subyacente para que las experiencias no sean interrumpidas cuando se dirijan a una audiencia masiva? 

Justamente, este último interrogante es la clave para garantizar el éxito desde un principio, ya que fundamentalmente estamos hablando del ancho de banda y los tiempos de espera como los elementos que determinarán el éxito o fracaso de estas pruebas.  

Tomemos el ejemplo de la realidad aumentada y el efecto que el popular Pokémon Go ha tenido en la red. Es evidente que la tecnología es viable dado el éxito que ha tenido el juego. Pero, al ver lo viral que se ha vuelto, ¿podrá la red actual realmente soportar el escalamiento necesario, una vez que la demanda por usuario y por aplicación también se vuelvan virales? 

Algo fundamental para este juego, así como para la realidad virtual y la aumentada en general, es que se requiere de conectividad de alta calidad de manera permanente. Cuando no la hay, lo único que quedan son cazadores de Pokémon furiosos. Considerando que hablamos de un solo juego, ¿qué sucedería si forzamos aún más el ancho de banda y agregamos nuevas aplicaciones de realidad aumentada?        

Resulta evidente que una red de quinta generación (5G) es fundamental para mejorar esta situación (estas redes permiten tener una velocidad de conexión a través de teléfonos celulares mucho mayor a la actual). Apostarle a mayor ancho de banda al usuario desde una perspectiva inalámbrica será favorable para sus dispositivos, ya que reducirá el consumo energético y beneficiará al usuario al aprovechar el poder de computación de la nube.  

Tendemos a olvidar que cada uno de los dispositivos que posibilitan las experiencias totalmente envolventes de realidad virtual y aumentada, como sensores, cámaras, micrófonos, teléfonos inteligentes, lentes digitales inteligentes y otros que ni siquiera se han desarrollado están conectados a la red. Forman parte de la era del ‘Internet de las cosas’ (IoT por sus siglas en inglés), era en la que estamos viviendo. 

En el caso de la realidad virtual, algunas cámaras podrían exigir 100 Gigabits por segundo (Gbps) de ancho de banda. La mayoría de las redes apenas están haciendo la transición hacia capacidades de 1 Gbps al borde y 100 Gbps en la parte central. En caso de que la realidad virtual alcance rápidamente su masa crítica, el ancho de banda podría quedar agotado por los aficionados al deporte y los juegos, sin capacidad para ningún otro servicio.   

Otro factor clave es el tiempo de espera, ya que hasta los pequeños retrasos en la señal podrían tener un efecto adverso en la experiencia de realidad virtual, provocar mareos al espectador, ya que es confuso voltear la cabeza a cierta velocidad, y no ver que la imagen se mueva al mismo ritmo. Si bien lo anterior no es un problema cuando el contenido de VR es descargado localmente, podría complicarse sustancialmente cuando se está transmitiendo en directo y, tanto el tiempo de espera, como el ancho de banda no están en niveles óptimos. 

Ninguna compañía por si sola puede resolver este problema. La red debe volverse más inteligente y programable. Todos los recursos en la infraestructura necesitan ser orquestados en conjunto para proporcionar la experiencia deseada para el usuario final. La red necesita adaptarse a las aplicaciones y conocer los momentos en que ocurrirán los picos en el tráfico, ya sea durante el almuerzo, durante los fines de semana para jugar Pokémon Go o cuando un evento local ocurra y todos quieran transmitirlo, así mismo debe ser capaz de reaccionar y responder en tiempo real, al proporcionar la capacidad y conectividad necesarias.

La respuesta al problema del aumento en la demanda de la red es darle la vuelta a esta complicación y evolucionar a lo que puede considerarse una red bajo demanda. La topología de la red, la conectividad, la clase y la calidad del servicio necesitan convertirse en recursos bajo demanda que puedan personalizarse a la medida de las necesidades del usuario final.

Cuando esa red subyacente esté lista, en ese momento podremos probar el aumento en la demanda y entonces el futuro de la realidad virtual y la realidad aumentada será prometedor.

 

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