Cybersickness, el ‘mal de moda’

26 - Julio - 16

Se produce cuando lo que los ojos ven no corresponden a las sensaciones de movimiento percibidas por el cuerpo y el oído interno.

Videojuegos

Cibersickness –o cieberenfermedad– es un término que describe trastornos del movimiento, experimentados por las personas que utilizan sistemas de realidad virtual. Algunos especialistas también aplican el concepto a los efectos similares que producen dispositivos como teléfonos inteligentes y juegos de video.

Según el portal Cybersickness.org, los usuarios de estos sistemas tienen la  sensación de estarse moviendo de forma permanente, a pesar de que realmente están quietos, debido a que en los ambientes de realidad virtual hay un movimiento aparente. La sensación suele estar acompañada de síntomas como nauseas, fatiga visual y mareo. 

Estudios de la Universidad de Quebec explican que el fenómeno se produce por los conflictos entre los sistemas que controlan la visión, el oído y el movimiento. Añaden que los síntomas también se manifiestan por el uso de equipos de realidad virtual como los cascos (que pueden ser muy pesados) o las gafas (que muestran las imágenes demasiado cerca de los ojos). 

El término ya se usaba desde principios de este siglo, pero el desarrollo de la tecnología ha hecho que adquiera mayor vigencia ahora, cuando la realidad virtual ya forma parte de la realidad real y no de la ficción. 

Debido a que se interpreta como una variedad de los trastornos de movimiento causados por otros factores, podría suponerse que para el tratamiento de la ciberenfermedad se pueden realizar ejercicios similares a los que se hacen para controlar el mareo en los barcos o en otras condiciones parecidas, explica el portal Steam Feed.  

En el sitio se hace mención específica del Método Puma, que incluye una serie de ejercicios de calentamiento (rotación suave de la cabeza y de las extremidades, entre otros). Sin embargo, si experimenta las sensaciones descritas antes, lo mejor es que asista a un médico que determine la causa específica y los posibles tratamientos. 

De cualquier manera, los especialistas recomiendan que la exposición a los sistemas de realidad virtual no sea mayor a 20 o 30 minutos continuos, y afirman que entre más real sea el contenido visual, la probabilidad de desarrollar las ciberenfermedad es mayor, citan medios de comunicación a partir de investigaciones científicas. 

Los estudios, sin embargo, son claros al destacar el aporte de la realidad virtual y de la tecnología informática en general, en campos como la educación, la medicina y muchos otros. Por eso, algunos se refieren a la ‘cybersickness’ como una condición propia de la falta de consistencia entre los estímulos y la realidad, pero no la califican precisamente como una enfermedad. 

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